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EAN 9783833838026
Hersteller: Gräfe und Unzer Verlag GmbH
Bester Preis:
9,99€
von: Thalia-Fremdsprachen
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Traumbild des Herzens
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Mal leidenschaftlich, mal zärtlich, überschwänglich oder düster, jedoch immer sinnlich und mitreißend umkreist Rumi das Thema der Liebe: Seine Gedichte handeln von Hingabe, Sehnsucht und Entbehrung, von der innigen Verbundenheit[...]
EAN 9783717540908
Hersteller: Dschalaluddin Rumi
Bester Preis:
19,95€
von: Thalia-Fremdsprachen
Alle Preise
Das Silmarillion
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Binding : Gebundene Ausgabe, Edition : 3., Aufl., Label : Klett-Cotta, Publisher : Klett-Cotta, medium : Gebundene Ausgabe, numberOfPages : 581, publicationDate : 2013-04-29, authors : Tolkien, John Ronald Reuel, translators : Wolfgang Krege, publishers :[...]
EAN 9783608938296
Hersteller: Tolkien, John Ronald Reuel
Bester Preis:
23,10€
von: Medimops (gebrauchtes)
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Schluss mit dem Eiertanz: Für Angehörige von Menschen mit Borderline
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Binding : Broschiert, Edition : Neuausgabe, Label : Balance Buch + Medien, Publisher : Balance Buch + Medien, medium : Broschiert, numberOfPages : 384, publicationDate : 2009-11-05, authors :[...]
EAN 9783867390057
Hersteller: Randi Kreger
Bester Preis:
12,63€ (+1.99)
von: Medimops (gebrauchtes)
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Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App 'Artivive'

Hersteller: GRIN / EAN-Nummer: 9783346386243


TOP PREIS!
Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App 'Artivive'

Anbieter: Thalia Deutsch

Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App 'Artivive'
Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Kunst - Sonstiges, Note: 2.0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main (Kunstpädagogik), Sprache: Deutsch, Abstract: Mit der vorliegenden Arbeit soll der Forschungsstand zum Thema Mixed und Augmented Reality im Museum erweitert werden. Dabei werden die Bildungskompetenzen von Jugendlichen in den Vordergrund gerückt, die sie durch die Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive erwerben können. Hierfür werden im zweiten Kapitel die Begriffe Mixed und Augmented Reality abgegrenzt und erläutert. Im folgenden Schritt werden in Kapitel 3 die Anwendung und die zu erwerbenden Bildungskompetenzen von Jugendlichen durch die Augmented-Reality-App Artivive im Museum analysiert. In Kapitel 4 wird abschließend ein Fazit gezogen. Die digitale Entwicklung im 20. Jahrhundert hat die Lebensweise der Menschheit nachhaltig verändert. Aktuell kommt es zu einem Wandel der Realitätsvorstellung. Die digitalen Medien schaffen eine neue Realität, die als 'realer' bezeichnet wird. Es handelt sich um eine 'Mixed Reality', die physische und virtuelle Wirklichkeitsebene verknüpft. Die Begriffe Mixed und Augmented Reality werden häufig synonym verwendet. Mit der Entwicklung der mobilen Computersysteme des Smartphones nimmt auch das Interesse an Augmented Reality zu. Durch das eigene Smartphone kann jeder Nutzer ortsunabhängig an der neuen, erweiterten Realitätserfahrung teilhaben. Mobile digitale Geräte prägen aber nicht nur den Alltag von Kindern und Jugendlichen, sondern werden auch in die Lernprozesse des Kunstunterrichts eingeführt. Kunstobjekte werden dabei auf eine neue Art und Weise durch Augmented Reality betrachtet. In Museen und Ausstellungen ermöglicht die App Artivive eine deskriptive Komponente einzubeziehen. Iris Kühn behauptet, dass Artivive an sich für die Kunstvermittlung interessant ist, da in der digitalen Erweiterung bestimmte Details der Kunstwerke hervorgehoben werden können oder die Bildbearbeitung veranschaulicht [...]

Anbieter-Kategorie: Buch

Preis: 15,95 Euro (+ Versandkosten 0,00 Euro)

ID: 23536704110

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Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App 'Artivive'

Anbieter: Thalia-Fremdsprachen

Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App 'Artivive'
Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Kunst - Sonstiges, Note: 2.0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main (Kunstpädagogik), Sprache: Deutsch, Abstract: Mit der vorliegenden Arbeit soll der Forschungsstand zum Thema Mixed und Augmented Reality im Museum erweitert werden. Dabei werden die Bildungskompetenzen von Jugendlichen in den Vordergrund gerückt, die sie durch die Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive erwerben können. Hierfür werden im zweiten Kapitel die Begriffe Mixed und Augmented Reality abgegrenzt und erläutert. Im folgenden Schritt werden in Kapitel 3 die Anwendung und die zu erwerbenden Bildungskompetenzen von Jugendlichen durch die Augmented-Reality-App Artivive im Museum analysiert. In Kapitel 4 wird abschließend ein Fazit gezogen. Die digitale Entwicklung im 20. Jahrhundert hat die Lebensweise der Menschheit nachhaltig verändert. Aktuell kommt es zu einem Wandel der Realitätsvorstellung. Die digitalen Medien schaffen eine neue Realität, die als 'realer' bezeichnet wird. Es handelt sich um eine 'Mixed Reality', die physische und virtuelle Wirklichkeitsebene verknüpft. Die Begriffe Mixed und Augmented Reality werden häufig synonym verwendet. Mit der Entwicklung der mobilen Computersysteme des Smartphones nimmt auch das Interesse an Augmented Reality zu. Durch das eigene Smartphone kann jeder Nutzer ortsunabhängig an der neuen, erweiterten Realitätserfahrung teilhaben. Mobile digitale Geräte prägen aber nicht nur den Alltag von Kindern und Jugendlichen, sondern werden auch in die Lernprozesse des Kunstunterrichts eingeführt. Kunstobjekte werden dabei auf eine neue Art und Weise durch Augmented Reality betrachtet. In Museen und Ausstellungen ermöglicht die App Artivive eine deskriptive Komponente einzubeziehen. Iris Kühn behauptet, dass Artivive an sich für die Kunstvermittlung interessant ist, da in der digitalen Erweiterung bestimmte Details der Kunstwerke hervorgehoben werden können oder die Bildbearbeitung veranschaulicht [...]

Anbieter-Kategorie: Buch

Preis: 15,95 Euro (+ Versandkosten 0,00 Euro)

ID: 23536807379

Schlagworte der gewählten Anbieter-Kategorien:
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